이번 행사는 학생들의 성취감을 통한 자신감 향상 , 여가문화에 대한 관심과 참여 증대 , e스포츠 특기와 적성 계발 , 응원 문화 형성 , 감각·지각능력 및 운동능력 향상 등을 위해 마련했다.
경기 종목은 Android 기반의 무한의 계단 , 프룻닌자 , Stack 종목과 Windows 기반의 , 사격 , 과일받기 , 스위치볼링 등 총 6가지 종목으로 장애학생의 특성과 흥미를 고려했다.
특히, 사격과 과일받기는 블록형 코딩 프로그램을 사용해 본교 교사가 직접 개발했고 모든 종목들에 스위치를 적용해 중증지체장애학생들의 참여도를 높였다.
강당에서 진행한 결승전은 본교 SNS 플랫폼을 통해 라이브 스트리밍으로 생중계되었고, 코로나19 예방을 위한 생활 속 거리두기를 위해 현장에 참석하지 못한 학생들과 교사들이 각 반에서 실시간으로 시청하며 현장감을 느끼고 응원했다.
학교 관계자는 “여가문화는 중도·중복장애학생들도 누구나 즐기고 누릴 수 있는 것”이라며 “학생들이 앞으로도 다양한 여가문화 체험활동을 경험하고 즐길 수 있도록 다방면으로 지원하며 이를 통해 학생들이 자신감을 높이고 즐거움을 찾아 삶의 질이 향상되길 기대한다.”고 전했다.
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